Содержание
Введение
. Основные положения
. Методика организации и проведения турниров по информатике, программированию
.1 С чего начинать?
.2 Первый шаг - создание оргкомитета
.3 Положение о проведении турнира
.4 Рекомендации по выбору систем проведения
.5 Языки программирования на соревнованиях
. Проведение турнира в учреждении образования (школе)
.1 Правила проведения олимпиад по информатике
.3 Подготовка школьников к олимпиаде
Заключение
Приложение 1
Приложение 2
Приложение 3
Приложение 4
Список использованной литературы
Введение
Главной задачей XXI века является, несомненно, улучшение качества жизни, в том числе, качества образования, определяющего условия развития личности. Именно поэтому реформирование и совершенствование систем образования и науки являются определяющим фактором решения большинства проблем в условиях глобализации.
Говорить о реформировании и совершенствовании систем образования не рассматривая вопросы внеучебной деятельности, в частности по информатике, программированию, невозможно. В условиях, когда компьютеризация общества, различных общественных процессов протекает с огромной скоростью, важен уровень компьютерной грамотности населения. Сегодняшний обучающийся завтра должен стать полноправным и активным участником всех общественных, социальных, производственных процессов государства.
Актуальность исследования. Нынешнее образование ориентировано на развитие личности. Современному обществу нужен выпускник, самостоятельно мыслящий, умеющий видеть и творчески решать возникающие проблемы.
Особую актуальность эта задача получает в динамично развивающемся информационном пространстве. Однако учащиеся не всегда могут ориентироваться в огромном потоке новых сведений, извлекать необходимые факты и данные, продуктивно использовать их в своей работе.
Одним из выходов из создавшейся проблемной ситуации, когда обществу требуются высококвалифицированные специалисты со знанием компьютера не просто на уровне пользователя, а со знанием программирования, может и должна стать организация учебного и внеучебного процесса в образовательных учреждениях разного типа с учетом требований времени. В организациях образования происходит процесс реформирования учебного процесса. А внимание организаторов и участников процесса обучения: методистов, преподавателей, консультантов должно направить на реализацию задач повышения уровня компьютерной грамотности населения и развитие навыков программирования на различных языках.
Необходимо учитывать, что современная система образования ориентирует педагога не на передачу знаний в готовом виде, а на организацию обучения самостоятельной деятельности обучающихся и доведение её до уровня поисковой, исследовательской работы, выходящей за рамки учебной программы. Самостоятельная, исследовательская деятельность, нестандартный подход к решению теоретических и практических задач различных областей науки, позволяет вооружить обучающегося необходимыми знаниями, умениями, навыками для освоения стремительно нарастающего потока информации, ориентации в нём и систематизации материала. Обучение же может происходить как в урочной деятельности, так и во внеурочной.
Цель работы - определение, систематизация, описание различных форм внеурочной работы по программированию.
Объект исследования - процесс организации и проведения нестандартных форм внеурочной деятельности по программированию.
Предмет исследования - методики, позволяющие повысить качество усвоения программного материала обучающимися по информатике и программированию.
В основу разработки темы работы была положена рабочая гипотеза: использование во внеурочной работе эффективных методик организации и проведения мероприятий, позволяет обеспечить выполнение требований Государственных стандартов образования на высоком уровне, дает возможность обучаемым быть не только потребителями готового к усвоению знания, но и активно участвовать в процессе поиска ответов на предлагаемые им вопросы, задания..
Теоретико-методологическая основа исследования:
Для достижения цели и решения поставленных задач был использован комплекс теоретических и эмпирических методов исследования:
- теоретико-эмпирические: абстрагирование, анализ, синтез, индукция, дедукция, моделирование;
- эмпирические: наблюдение, сравнение
- герменевтические: беседа, интервью, самонаблюдение, самоанализ и др;
1. Основные положения
Нынешнее образование ориентировано на развитие личности. Современному обществу нужен выпускник, самостоятельно мыслящий, умеющий видеть и творчески решать возникающие проблемы.
Особую актуальность эта задача получает в динамично развивающемся информационном пространстве. Однако учащиеся не всегда могут ориентироваться в огромном потоке новых сведений, извлекать необходимые факты и данные, продуктивно использовать их в своей работе.
Организовывая работу с учащимися, необходимо исходить из того, что школьники (студенты) должны иметь возможность не только получить определённые знания по тому или иному предмету, но и проявить себя, попробовать в различных видах деятельности.
Работа по формированию интеллектуальных умений и навыков должна осуществляться, главным образом, на уроках. Этому способствуют и современные интерактивные технологии, такие как методы проектов и модульного обучения, а также информационные технологии, которые широко внедряются в практику работы школы.
В то же время применение этого метода на уроках позволяет развивать критическое и творческое мышление, формировать навыки работы с научной, научно-популярной литературой.
Массовая внеурочная работа - это интеллектуальные игры, олимпиады, конференции, марафоны, турниры. Рассмотрим некоторые из этих мероприятий (их понятия), используя в том числе и материалы свободной энциклопедии - Википедии [1].
Игра́ - вид непродуктивной деятельности, с действиями, ограниченными правилами, которые направлены на создание, развитие и поддержание процесса в заданных границах. Задача процесса - доставить участникам ряд переживаний и эмоций, дать процессы, в которых можно приобрести новый опыт через непосредственное практическое участие. У животных стремление играть наблюдается в ювенильном существовании и исчезает по мере взросления. Человек в этом отношении отличается от животных тем, что сохраняет игровое поведение долго после окончания ювенильного этапа развития. Кроме того человеческие игры, в том числе и детские, являются культурно опосредованными.
Игра практически с древних времён выступает как форма обучения, как первичная школа воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения. Исторически одной из целей игры являлась выработка необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, развития способностей.
«Я говорю и утверждаю, что человек, желающий стать выдающимся в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться… Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или домостроителем, должен ещё в играх либо обрабатывать землю, либо возводить какие-либо детские сооружения». Так говорил об игре Платон (427 - 347 до н.э.)
Игра - ведущий вид деятельности ребёнка. С.Л.Рубинштейн (1976) [2] отмечал, что игра хранит и развивает детское в детях, что она их школа жизни и практика развития. По мнению Д.Б.Эльконина (1978) [3], «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиция ребёнка в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения».
Какими признаками отличается игра от других видов деятельности? Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:
- свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата;
- творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность;
- эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность;
- деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры;
- деятельность, имеющая имитационный характер;
- наличие минимальной игровой ситуации.
«Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».
Деятельность, обособленная от «обыденной» жизни местом действия - игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок» (Й.Хезинг, 1992)[4].
Под минимальной игровой ситуацией понимаем обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Когда минимальные игровые ситуации иссякают, игра, соответственно, прекращается.
Любая игра - это прежде всего процесс, то есть временная одно- или многонаправленная цепь событий. Таким образом, имеет смысл говорить об «атоме» игры, о самой маленькой неделимой её части, о минимальной игровой ситуации.
В ситуационных (а не количественных) соревновательных видах игр задачу соперников можно свести к совершению действий, в результате которых прекращение игры (исчерпание игровых ситуаций) происходит в момент преимущества одного из соперников - по условиям игры.
Конференция - большое собрание, совещание представителей разных учреждений, стран, групп. С целью обмена знаниями, опытом в той или иной области науки такая форма работы может быть использована и в организации учебной и внеучебной деятельности организаций образования. В этом случае участниками конференции становятся представители одной и/или нескольких учреждений образования.
Марафон - специально организованное соревнование, проводимое по принципу индивидуального зачета. Марафон (предметный) включает в себя элементы и спортивного марафона: участники должны перемещаться по этапам достаточно быстро, но соблюдая правила техники безопасности.
Предметная олимпиада - состязание учащихся учреждений среднего общего, высшего или профессионального образования, требующее от участников демонстрации знаний и навыков в области одной или нескольких изучаемых дисциплин. Олимпиады нередко сопровождаются церемонией открытия (государственные - обязательно) и торжественным закрытием (часто с творческими представлениями) с подведением итогов и награждением лучших.
В России, Казахстане и других странах СНГ проводится значительное число предметных олимпиад различного уровня.
Олимпиада по программированию - интеллектуальное соревнование по решению различных задач на ЭВМ, для решения которых необходимо придумать и применить какой-либо алгоритм и/или программу на одном из языков программирования.
Олимпиады по программированию проводятся с целью выявления наиболее талантливых и способных людей в области программирования, а также пробуждения интереса к программированию.
Олимпиады бывают личные и командные. В командных олимпиадах обычно участвует 3 человека и им на всё время олимпиады дается 1 компьютер для решения олимпиадных задач.
В России, Казахстане, Украине и других странах сложилась многоуровневая система проведения олимпиад по программированию. Данный список даёт представление о различных олимпиадах, проводимых среди школьников, но к ней могут добавляться или наоборот отсутствовать некоторые этапы:
Районная олимпиада
Городская олимпиада
Региональная олимпиада
Всегосударственная олимпиада
Участие в данных олимпиадах и хорошие результаты, показанные на них, могут давать некоторые привилегии при поступлении в высшее учебное заведение. Участие в олимпиаде по программированию считается успешным, если участники смогли составить программу и проверить её на ЭВМ на тестах, предоставленных жюри. Решение задачи считается правильным, если ЭВМ дает правильные результаты на (всех) тестах жюри. Алгоритм (программа) содержит ошибки, если на некоторых тестах ЭВМ дает сбои, отказы или неправильные результаты. Победители олимпиад составляют алгоритмы и программы практически без ошибок.
Среди студентов также проводятся олимпиады. Это может быть внутривузовская олимпиада или олимпиада, в которой могут участвовать студенты из разных вузов. Обычно эти олимпиады проводятся при финансировании какой-либо фирмы, занимающейся разработкой программного обеспечения и заинтересованной в привлечении талантливых студентов на работу в данную фирму. Также данные олимпиады проводятся для определения кандидатов для участия в чемпионате мира по программированию среди студентов. Для проведения подобных соревнований используются турнирные системы, такие как Contester и eJudge.
Крупнейшая международная студенческая командная олимпиада по программированию называется ACM International Collegiate Programming Contest (Международная студенческая олимпиада по программированию).
Крупнейшее технологическое соревнование, кубок технологий Imagine cup (международный технологический конкурс среди студентов и старшеклассников) организуется при поддержке компании Microsoft и других высокотехнологичных компаний. Соревнование включает в себя 9 категорий: от программных проектов до алгоритмов, от соревнований в области IT до художественных конкурсов фотографии и короткометражных фильмов.
В последнее время начал циркуляцию также более общий термин «спортивное программирование». Состязания по спортивному программированию не связаны напрямую с системой образования, то есть в них также принимают участие и профессиональные программисты. Популярные состязания по спортивному программированию в мире - это конкурс Top Coder.
На классических олимпиадах по программированию участникам предлагается некоторый набор задач различного уровня сложности. Решением задачи является программа, написанная на одном из допустимых языков программирования. Эта программа должна корректно считывать любые входные данные указанного формата из определённого входного потока, корректно обрабатывать их согласно условию задачи, и выводить в определённый выходной поток в указанном виде. Для ввода-вывода могут использоваться как стандартные консольные потоки, так и файловые (часто входной файл имеет имя «input.txt», а выходной - «output.txt»).
Все решения проверяются автоматизированной тестирующей системой. Она запускает каждое решение на некотором наборе тестов. После завершения работы программы она сличает выходные данные с эталонными или производит более сложные действия. Последнее обычно имеет место, если для входных данных имеется несколько корректных выводов.
Особенностью олимпиадных задач является художественность их условия. В условиях редко ведётся речь о структурах данных и алгоритмах, приводящих к решению. Чаще условие задачи представляет собой короткий рассказ со своим сюжетом, героями и конфликтом. Таким образом, чтобы решить олимпиадную задачу, нужно не просто написать заданный алгоритм, а предварительно составить математическую модель событий, и уже по ней отыскать этот алгоритм. Алгоритм может быть как одним из уже известных алгоритмов, так и абсолютно новым, непохожим на другие.