Стоит отметить, что инструкции и характерные для них повторы имели цель обучения человека, который не взаимодействовал с играми ранее, не знает об особенностях управления автоматом или игровой приставкой.
К сожалению, именно технические особенности того времени не позволяли раскрыть как визуальный, так и текстовой потенциал видеоигр, чтобы развивать идеи сложных многосюжетных текстов. Поэтому большинство игр изучаемого периода представляли собой, как правило, статичное (или почти статичное) изображение. В результате эта проблема привела к так называемому «кризису игровой индустрии» в 1983-1985 гг., когда одна из самых влиятельных на американском рынке компаний Atari Inc понесла значительные убытки из-за неудачного запуска игры по фильму E.T. («Инопланетянин» в русском переводе) Стивена Спилберга. Спустя два года, рынок игровой индустрии стабилизировался не без вмешательства японских компаний Nintendo и Sega, которые в то время являлись прямыми конкурентами между собой. С 1985 г. игровая индустрия начинает распространяться по всему миру.
Итак, композиция в текстах видеоигр изучаемого периода чаще всего представлена следующими типами: линейным, концентрическим, кольцевым. Изученный материал позволяет предположить, что самым распространенным приемом в построении текста является повтор. Необходимо обратить внимание и на то, что текст видеоигр в самом начале их появления на рынке является креолизованным. Наблюдается также и прямая зависимость объема текста игры от ее жанра и платформы (выделяют следующие группы игр: игры общения, игры действия, игры контроля): чем сложнее жанр, тем больше текста необходимо представить, чтобы объяснить все особенности повествования.
Список источников и литературы
видеоигра текст композиционный
1. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997. 216 p.
2. Brinker K. Linguistic text analysis. Introduction into the genetalities and general methods. Edition 5. Berlin, 2000.
3. Fullerton T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games / Tracy Fullerton, with Christopher Swain, and Steven S. Hoff man. 2nd ed.
4. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. London: MTI Press, 2006.
Композиционные особенности текстов видеоигр в период 1970-1982 гг.857
5. Богост Я. Видеоигры - это бардак [Электронный ресурс] // GameStudies. URL: http://gamestudies.ru/translations/ bogost-is-a-mess/
6. Бюлер К. Теория языка: репрезентативная функция языка : пер. с нем. / общ. ред. и коммент. Т.В. Булыгиной; вступ. ст. Т.В. Булыгиной и А. А. Леонтьева. 2-е изд. М.: Прогресс, 2000. XXIII, 501 с.
7. Валгина Н.С. Теория текста. М.: Логос, 2003. 191 с.
8. Деникин А.А. В Защиту видеоигр // Обсерватория культуры. 2014. № 3. С. 53-59.
9. Инструкция к игре Swordquest [Электронный ресурс] // Gamesdatabase.org. URL: https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Atari_2600/Manual/formated/SwordQuest-_EarthWorld_-_1982_-_Atari.pdf.
10. Инструкция к игре Frogger [Электронный ресурс] // AtariAge. URL: https://atariage.com/manual_html_page.php?SoftwareLabelID=194
11. Классификация компьютерных игр [Электронный ресурс] // GamesIsArt. URL: http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3_2
12. Семенидо Д. 10 игровых автоматов 80-х, ставшие классикой. [Электронный ресурс] // Welovethe 80's. URL: http://love80s.ru/
13. Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. № 1. С. 157-179.
14. Хейзинг Й. Homo Ludens. Человек играющий. СПб: Азбука-классика, 2007. 312 с.
REFERENCES
1. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997. 216 p. (In English).
2. Brinker K. Linguistic text analysis. Introduction into the genetalities and general methods. Edition 5. Berlin, 2000. (In English).
3. Fullerton T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games / Tracy Fullerton, with Christopher Swain, and Steven S. Hoff man. 2nd ed. (In English).
4. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. London: MTI Press, 2006 (In English).
5. Bogost Ya. Videoigry - eto bardak [Video games are a mess] [Elektronnyj resurs] // GameStudies. URL: http://gamestudies.ru/translations/bogost-is-a-mess/ (In Russian).
6. Byuler K. Teoriya yazyka: reprezentativnaya funkciya yazyka: per. s nem. [Theory of language: the representational function of language : translated from German] / obshch. red. i komment. T.V. Bulyginoj; vstup. st. T.V. Bulyginoj i A.A. Leont'eva. 2-e izd. M.: Progress, 2000. XXIII, 501 p. (In Russian).
7. Valgina N.S. Teoriya teksta [The theory of the text]. M.:Logos. 2003, 191 s. (In Russian).
8. Denikin A.A. V Zashchitu videoigr [In defense of video games] // Observatoriya kul'tury {Observatory of culture}. 2014. № 3. PP. 53-59 (In Russian).
9. Instrukciya k igre Swordquest [Instructions for the game Swordquest] [Elektronnyj resurs] // Gamesdatabase.ord. URL: https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Atari_2600/Manual/formated/SwordQuest-_EarthWorld_- _1982_-_Atari.pdf (In Russian).
10. Instrukciya k igre Frogger [Instructions for the game Frogger] [Elektronnyj resurs] // AtariAge. URL: https://atariage.com/manual_html_page.php?SoftwareLabelID=194 (In Russian).
11. Klassifikaciya komp'yuternyh igr [Classification of computer games] [Elektronnyj resurs] // GamesIsArt. URL: http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3_2 (In Russian).
12. Semenido D. 10 igrovyh avtomatov 80-h, stavshie klassikoj [10 slot machines of the 80's that became classics] [Elektronnyj resurs] // Welovethe 80's. URL: http://love80s.ru/ (In Russian).
13. Sokolov E. Schast'e predatelya: kak govoryat o komp'yuternyh igrah? [Traitor's happiness: how do they talk about computer games?] // Logos. 2015. № 1. PP. 157-179. (In Russian).
14. Hejzing J. Homo Ludens. Chelovek igrayushchij. SPb: Azbuka-klassika, 2007. 312 p. (In Russian).