- Сегодня идет сильный дождь - это плохо, почему?
- Мы не пойдем гулять!
- Мы не пойдем гулять. Это хорошо, почему?
- Будем читать книжки!
- Будем читать книжки. Это плохо, почему? И т.д.
В играх «Хорошо-плохо» дети ищут противоположные свойства в одном объекте или его признаке, например: «Чем хороша вода?», «А что плохого в воде?».
В результате таких игр ребенок учится делать выводы из полученной информации о том, что все объекты окружающего мира имеют противоречия, и через их решение происходит решение проблем. Дети оценивают социальные привычки через формулировку противоречивых свойств объекта в разнообразных ситуациях.
В своей деятельности ребенок начинает использовать новую информацию о том, что через формулировку и решение противоречия можно решать проблемы в своей жизни.
В целях формирования умений информационной компетентности в работе с детьми применяются и типовые приемы фантазирования. Авторы Г.С. Альтшуллер, Т.А. Сидорчук. Целью их является: освоение приемов преобразования признаков объектов для развития воображения и решения проблем.
Типовые приемы фантазирования адаптированы для детей в Волшебников: Увеличения - Уменьшения, Дробления - Объединения, Специала - Универсала, Оживления - Окаменения, Волшебника Времени, Волшебника Наоборот. Используя Волшебников, дети легко делают фантастические преобразования объектов и их признаков, затем используют объект с новыми свойствами для анализа проблем в сказках или при решении творческих задач. Педагоги ДОУ превратили типовые приемы фантазирования в соответствующих кукол-волшебников и организуют с ними игры, типа: «Какие Волшебники помогут при решении проблемных ситуаций». В игре участвует нечетное количество детей старшего дошкольного возраста, из их количества выбирается ведущий. Ведущий по одной предлагает командам проблемные ситуации:
- Ребенок отстал от мамы в магазине.
- Хочется гулять, но очень скользко.
- Дети пришли в школу, а учебники остались дома.
- Дети застряли в лифте.
- Что делать, если случится пожар и др.
Команды по очереди называет решение. Ответ нужно дать до того, как ведущий сосчитает до 3. Если команда не дает ответа, ход переходит к другой команде. За правильный ответ команда получает фишку, побеждает та команда, которая наберет больше фишек
В результате использования игр, основанных на типовых приемах фантазирования, ребенок учится получать информацию, путем мысленного экспериментирования (преобразует объект или его признак и прогнозирует изменение его взаимодействия с внешним миром); задавать вопросы на интересующую тему по сказочным текстам, связанным с фантастическими преобразованиями. Игры помогают детям учиться делать выводы из полученной информации о том, что жизненные и сказочные проблемы могут решаться, если у объекта произвести фантастическое преобразование по какому-либо признаку. Играя, ребенок оценивает различные социальные привычки с точки зрения того, какое преобразование у объектов произошло и какие трудности (или решения проблем) возникли (или разрешились).
Эффективными средствами формирования информационной компетентности детей являются морфологический анализ (Автор Ф. Цвикке) и метод «Круги Луллия» (Автор Р. Луллия). Целью их являются: уточнение знаний о признаках объектов материального мира, развитие способности давать большое количество вариантов имен признаков какого - либо объекта.
В играх, основанных на данных методах, на каждом круге (Круги Луллия) или координате таблицы (морфологический анализ) устанавливаются показатели, согласно дидактической задаче. Производится пересечение показателей 2-3 кругов или 2 координат таблицы с целью взаимодействия объектов и их признаков. Уточняются знания об объектах (домысливание, воспоминание, критическая оценка). Так, например, в игре «В гостях у робота» робот собственноручно проставляет математические знаки на квадратах морфологической таблицы в хаотичном порядке. Голосом «робота» произносит: « Вопрос», указывая на ту команду, которая должна задать вопрос, при этом указкой показывает знак, например, «+». Команда задает вопрос: «Сколько будет, если к числу 5 прибавить число 2?». Затем робот произносит: «Ответ». Вторая команда должна ответить. Робот проверяет правильность выполнения задания и говорит: «Ответ правильный», в случае правильного ответа. Игра продолжается, пока к каждому знаку не будет задан вопрос и дан ответ.
В игре: «Волшебные круги» дети закрепляют знания о геометрических эталонах, определяют их наличие в объектах окружающего мира. Дети выбирают ведущего, который вращает круги и задает вопросы остальным детям. После остановки кругов, стрелка указывает на сектор, в котором находится объект окружающего мира и геометрическая фигура. Ведущий ребенок дает задание остальным ребятам найти эту геометрическую фигуру в указанном объекте. Например, стрелка показала на дом и круг. Вопрос: «Что может быть круглым в доме?» или «Когда дом может быть круглым?». Посредством подобных игр ребенок получает информацию, используя самостоятельно выбранные объекты и (или) их признаки: производит мыслительные операции анализа и синтеза с целью выяснения достоверности информации; задает поисковые вопросы при недостатке знаний. Ребенок делает выводы из полученной информации о том, что есть реальные и фантастические признаки объектов, что существует неограниченное множество имен признаков объекта и происходит взаимодействие объекта с окружающим миром.
Кроме «Кругов Луллия» и морфологического анализа для формирования понятия «имя признака» используется методика работы с именами признаков. Авторы Н.Н. Хоменко, Т.А. Сидорчук. Изменение имени признака объекта есть основной инструмент решения творческой задачи. Цель: формирование понятия, что у материального объекта есть имена признаков (они общие для всех) и у конкретного объекта есть конкретные значения этих имен признаков.
В игре «Радуга» с детьми закрепляется имя признака - цвет и конкретное значение этого признака - цвета радуги, дети упражняются в нахождение цветов в окружающей действительности, у них закрепляется представление о том, что любой объект при определенных условиях может быть объектом любого цвета. В игре приходит Ребенок - «Радуга» и жалуется, что потеряла один цвет:
- Радуга-дуга: «Я, Радуга - дуга, по полям, лесам ходила цвет свой обронила».
- Ведущий: «Какой?»
- Радуга-дуга: «Фиолетовый».
- Ведущий: «Где найти фиолетовый цвет?»
Дети называют свои варианты, например: у фиалки, у сирени, у моря в пасмурную погоду и т.д.
Работа по ознакомлению с именами признаков позволяет сформировать у детей умения получать информацию, анализируя окружающую действительность; задавать вопросы на интересующую тему по окружающим объектам, используя в формулировке имя признака. Ребенок начинает делать выводы из полученной информации о том, что у всех объектов есть общее - набор имен признаков и частное - значение этих имен, оценивать различные проблемы с точки зрения изменения (восстановление) значения имени признака.
Таким образом, игры, основанные на технологии ТРИЗ, способствуют не только развитию мышления и воображения детей дошкольного возраста, формированию их навыков проведения мысленных экспериментов и работы с разного рода проблемами, но и являются эффективным средством формирования всех умений информационной компетентности воспитанников.