Иркутский государственный университет
Институт филологии, иностранных языков и медиакоммуникации
Факультет иностранных языков
Кафедра перевода и переводоведения
Гибридизация как форма «расширения» медиа: стендап-технологии в информационно-развлекательном дискурсе (на материале Late Night Talk Show Джима Джеффриса)
Куницына Е.Ю., д. филол. н.,
доцент, профессор
Пегов Р.И., аспирант
Иркутск, Россия
Аннотация
Рассматривается проблема гибридизации медиадискурса, являющейся следствием дискурсивно-жанровой трансгрессии и вызывающей к жизни новые дискурсивные практики, в частности информационно-развлекательный дискурс. Одной из наиболее репрезентативных инстанций инфотейнмента служит комедийно-информационное шоу. «Чудотворное соединение» информационно-новостного и комедийного дискурсов позволяет говорить не только об играизации дискурса СМИ, но и о расширении границ комического. Дискурсивная практика «comedy news» изучается на материале американского ток-шоу популярного стендап-комика Джима Джеффриса. Внедрение стендап-технологий в информационно-новостной контент образует особую дискурсивную конфигурацию погружения-расширения инфотейнмента, характеризующуюся множественными интердискурсивностью, дестинаторностью, функциональностью. Комедийно-информационное шоу как результат технологизации и комплексной гибридизации представляет собой согласующийся с интересами общества потребления и постмодерниотским Zeitgeist карнавальный медиахронотоп.
Ключевые слова: дискурс СМИ, инфотейнмент, гибридизация, трансгрессия, стендап, технология, комедийный дискурс, игра
Abstract
Hybridization as a Form of Media “Extension”: Stand-up Technologies in Infotainment Discourse (A Case Study of the Jim Jefferies Late Night Talk Show)
E.Yu. Kunitsyna, R.I. Pegov, Irkutsk State University
Purpose. The article addresses the issue of media discourse hybridization, the latter being the result of discourse-and- genre transgression and the source of new discursive practices, particularly, infotainment. The growing demands of society for information and the increasing worldwide popularity of humorous programs (especially stand-up comedies) have triggered the emergence of a unique media product - The Jim Jefferies Show. The salient feature of the talk show is that its host and producer is a famous stand-up comedian. Jim Jefferies' versatile, controversial, belief challenging and thought-provoking satirical comedy has won him admiration and respect across the USA and abroad.
Results. Adopting an interdisciplinary, integrated approach, we explore the problem of media discourse technologization and gameization. The research is based on the premises of theory of discourse, pragma- and sociolinguistic discourse studies, critical discourse analysis, philosophy of discourse and philosophy of play and games.
We argue that incorporating stand-up technologies, also referred to as attractions, into informational discourse brings about a powerful discursive shift and comprehensive hybridization manifested in multiple interdiscursivity (with a variety of types and kinds of discourse involved: informational and entertaining, institutional [status bound] and personal [personality bound], existential and habitual; critical, political, comical; simulative), multiple destination (along with information-offering [news] and entertainment [fun], opinion, critique, subversion, shock) and multiple functions (informational, orientational, that of solidarity vs. agonistic, actional, axiological and “ludenic”).
Conclusion. The new discursive practice as an extension of media and man, homo ludens, meets demands and values of the consumer society, agrees with the postmodernist Zeitgeist and reveals a carnivalesque mediachronotope.
Keywords: mass media discourse, infotainment, hybridization, transgression, stand-up, technology, comedy discourse, game
«“Руководитель отдела здравоохранения. сообщил на этой неделе, что маленькая мышка, видимо, насмотревшись телевизионных программ, напала на маленькую девочку и ее взрослую кошку... Мышь и кошка остались целы и невредимы, а мы приводим этот случай как напоминание о том, что, видимо, что-то в этом мире меняется” (Из письма Джеймса Рестона в “Нью-Йорк Таймс”. (7 июля 1957 г.)» [Маклюэн, 2003. С. 5]. Так иронично начинается знаменитая книга «Понимание Медиа: Внешние расширения человека» М. Маклюэна, посвященная технологиям и обусловленным ими основным расширениям человека или, иначе, технологиям как расширениям «наших тел и чувств» и их социально-психологическим последствиям. Представляется, что как СМИ per se, в частности телевидение, являются расширениями тела и чувств человека, так и обозначившая устойчивый тренд в современной медиакультуре новая дискурс-технология инфотейнмент (англ. infotainment, information + entertainment) служит дальнейшим расширением человека и, одновременно, является расширением информационного, в том числе новостного, дискурса и развлекательного контента в их, словами другого выдающегося мыслителя Ж. Бодрийяра, «чудотворном» [Бодрийяр, 2006. С. 15, 159] соединении. Образуемая массовой коммуникацией, где, согласно формуле Маклюэна, «медиум - это послание»Так, формула Маклюэна звучит в переводе книги Бодрийяра с французского Е.А. Самарской (см. [Бодрийяр, 2006]). В переводе книги самого автора формулы, выполненного В. Николаевым, читаем: «Средство коммуникации есть сообщение» [Маклюэн, 2003. С. 16]., Le Fun-System (термин Ж. Бодрийяра, англ. the Fun System, система развлечения), «медиум сам навязывает нам всю систему разбивки и интерпретации мира» [Там же. С. 159]. Инфотейнмент «выражает стремление продюсеров подавать новости в форме развлекательных передач или с оттенком развлекательности» [Земля-нова, 2004. С. 74], что подчинено одной цели - удовлетворять интересам и ценностям общества потребления.
Одним из принципиальных тезисов М. Маклюэна является утверждение о том, что «самым очевидным “замыканием”, или психическим следствием, любой новой технологии является именно спрос на нее» [Маклюэн, 2003. С. 80]. Примечательный факт был установлен Р. Сколлоном в ходе исследования «What's in the news?» («О чем говорят, пишут в новостях?»). Респондентами опроса, проводимого ежедневно в течение двух недель, были студенты университетов Гонконга, цель исследования заключалась в том, чтобы выяснить, какие новости, события привлекли внимание опрашиваемых, и из каких источников им стало об этом известно. Важнейшими первичными источниками информации оказались не печатные новостные издания (журналы, газеты) и даже не телевизионные программы новостей (телевидение занимает приоритетное место в числе указанных информантами каналов), а информационно-развлекательные программы, шоу (infotainment shows) [Scollon, 2001. P. 160].
Чем объясняется такое положение дел? Очевидно, причина верховенства инфотейнмента коренится в игре. Игра преобразует информационно-новостной контент в развлекательный и потому делает его привлекательным. Игра, по Х.-Г. Гадамеру, несет в себе очарование и тем вовлекает и держит, подчиняя себе [Гадамер, 1988. С. 152]. Магнетизм игры (ср. корень -влек- в словах развлекательный, привлекательный, вовлекатьМысли Гадамера и игре как таковой созвучно понятие аттракциона как средства воздействия на аудиторию, зрителя, введенного С.М. Эйзенштейном [1964] (от англ. attract - привлекать, притягивать) (см. далее). и др.) лежит в основе современного «головокружительногоСр. Ilinx - игры, основанные на стремлении к головокружению, экстазу [Кайуа, 2007]. потребления», о котором говорит Ж. Бодрийяр [2006]. Игра сообщает медиуму особую технологичность (ср. играизация, термин С.А. Кравченко [2002]), обеспечивающую «принуждение к потреблению», превращая таким образом Le Fun в систему. Возвращаясь к технологии и тому смыслу, в котором данным термином оперирует М. Маклюэн, следует обратить внимание на теоретико-игровую эвристику термина «расширение», соотносимую с принципом, сформулированным в теории игр - погружению игры [фон Нейман, Моргенштерн, 1970. С. 411-412]: «Игра А погружена в игру Г, игра Г является расширением игры А, если Г есть композиция А с другой игрой Н. Другими словами, А погружена во все те игры, для которых она является компонентой» [Там же. С. 412], что имеет непосредственное отношение к исследуемой проблеме, самому объекту - инфотейнменту и его особой инстанции - «комедийным новостям» (comedy news), путем внедрения стендап- технологий в новостной контент ток-шоу, образующим дискурсивную конфигурацию погружения-расширения ресурса массовой информации.
Одним из базовых условий расширения дискурса СМИ, его играизации, можно считать трансгрессию (термин см. [Ducrot, Todorov, 1994; Фуко, 2012]). В результате нарушения границ привычных жанров образуются новые, более персонализованные виды существующих программ. Это, в свою очередь, может быть интерпретировано в терминах изменения «порядка дискурса» (этим термином пользуются М. Фуко [1970] и Н. Фэрклаф [Fairclough, 2012]). Н. Фэрклаф подчеркивает подвижность границ медиадискурса и размывание очертаний информационного дискурса средствами дискурса развлекательного, приводящее к гибриду - informing / entertaining: информируя, развлекай, развлекая, информируй [Fairclough, 1995]. Такой подход к созданию уникального, разнообразного контента, творческое (и коммерческое (см. [Talbot, 2007])) трансформирование дискурсивного порядка - эффективный способ привлечь большую аудиторию за счет акцента на игровом взаимодействии подвергающихся гибридизации жанров и целых дискурсов (информационного и потребительского) буквально в духе, как его описывает Ж. Бодрийяр, перехода «от Вьетнама к мюзик-холлу» [Бодрийяр, 2006. С. 158-159]. Упрощение способов получения информации и совершенствование возможностей поделиться своим мнением с окружающими подталкивает продюсеров, сценаристов, авторов, телеведущих, оказывающихся в роли технологов, к изобретению и использованию новых форм массовой коммуникации, или, иначе, конструированию нового медиапроцесса, нового расширения. Так, летом 2017 г. на телеканале Comedy Central появилось шоу в популярном в США жанре Late Night Talk Show, ключевая и интересующая нас в первую очередь особенность которого заключается в том, что в качестве ведущего выступает известный австралийский стендап-комедиант Джим Джеффрис, получивший известность благодаря своей жесткой позиции по вопросам политики регулирования ношения / распространения / модифицирования оружия в США. Очевидно изменение роли, точнее, расширение «полномочий» - актер, стендап-комедиант исполняет обязанности продюсера, сценариста и ведущего программы, освещающей самые последние новости и острые, злободневные проблемы. При этом Джим Джеффрис позиционируется как политический обозреватель / комментатор и писательСм.: Для сравнения, из «политической истории» стендап-комедиантов: известный украинский комик В. Зеленский баллотируется в президенты Украины. (На момент выхода журнала В.А. Зеленский избран президентом Украины. - Примеч. ред.). Таким образом, Джеффрис полностью соответствует тому, что М. Фуко называет порядком дискурса: «...в порядок дискурса никогда не вступит тот, кто не удовлетворяет определенным требованиям или же с самого начала не имеет на это права» [Фуко, 1970].
Jim Jefferies Show выходит на канале Comedy Central каждый вторник в 22:30. С момента запуска шоу пользуется популярностью, о чем свидетельствует анонс нового сезона, релиз которого состоится в марте 2019 г. (после завершения третьего сезона шоу будет насчитывать 70 серий). Помимо продвижения на телеканале, Jim Jefferies Show посвящена отдельная страничка в Twitter, а также подкатегория телеканала на YouTube. В качестве эмпирического материала анализировались все доступные на момент написания статьи выпуски 1 и 2 сезонов шоу (50 выпусков 2017-2018 гг.), наиболее репрезентативные примеры были взяты из выпусков, названия которых приводятся далее. На материале авторской программы Дж. Джеффриса мы и попытаемся описать новую инстанцию технологической реальности медиадискурса - comedy news - как результат дискурсивно-жанровой трансгрессии eo ipso гибридизации, демонстрирующую полную совместимость с постмодернистским Zeitgeist. Игры и технологии это «контрраздражители или способы приспособления к удару специализированных воздействий. <...> Как расширения массовой реакции на повседневный стресс, игры становятся точными моделями культуры» [Маклюэн, 2003. С. 267].
Решение поставленной задачи требует соответствующей исследовательской парадигмы, теоретико-методологическими скрепами которой призваны выступить положения лингвистики и философии дискурса, с одной стороны, и философии игры, с другой. Изучение языкового поведения в ситуациях, имеющих социальную значимость, как в нашем случае, дискурс СМИ и спрос на конкретные форматы, или, в избранных нами терминах, технологии (реализация технологии стендапа в дискурсе ток-шоу Дж. Джеффриса), делает необходимым обращение к положениям критического анализа дискурса о взаимообусловленности дискурса и культуры, дискурса и идеологии, дискурса и власти, утверждениям о том, что дискурс формирует социальную практику и одновременно формируется ею и что дискурс есть форма социального действия [Wodak, Fairclough 1997; Wodak, 2013]. Эффективными инструментами анализа и интерпретации представляются категории понятийно-терминологического аппарата когнитивных исследований дискурса, в том числе параметры дискурсивизации, в первую очередь дестинация и связанные с нею стратегичность и технологичность дискурса [Плотникова, Серебренникова, 2013]. Технологичность дискурса появилась на повестке дискурсивного анализа благодаря трудам Н. Фэрклафа, в частности [Fairclough, 1996], и продолжает активно изучаться, охватывая самые разные дискурсивные практики (ограничимся ссылками на [Плотникова и др., 2011; Плотникова, Серебренникова, 2013; Dremel, Matic, 2014; Moberg, 2016; Morrish, 2000; Pawelczyk, 2011]). Важными для целей исследования являются положения прагмалингвистики, социолингвистики о дискурсе как интерактивной деятельности участников общения - обмен информацией и оказание определенного воздействия друг на друга, использование соответствующих стратегий; лингвостилистических средств (регистра) и т. д. [Карасик, 2000. С. 10].