Статья: Дисфункциональность электронного художественного текста: семантический и структурный аспекты

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

ДИСФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ ЭЛЕКТРОННОГО ХУДОЖЕСТВЕННОГО ТЕКСТА: СЕМАНТИЧЕСКИЙ И СТРУКТУРНЫЙ АСПЕКТЫ

Кучина Светлана Анатольевна

к. филол. н., доцент

Новосибирский государственный технический университет

В статье рассматривается дисфункциональность электронного художественного текста как один из ключевых признаков электронных произведений в целом. Дисфункциональность, являясь важным аспектом осмысления структуры и семантики электронных нарративов в различных аспектах ее проявления (политический, игровой, эмпирический, казуальный), обуславливает структурную и семантическую специфику электронного художественного текста, а также влияет на характер его восприятия реципиентом. Аспекты дисфункциональности могут проявляться на любом уровне (информационные данные; способ активации; характер взаимодействия с реципиентом; интерфейс) структурной и семантической организации электронного художественного произведения.

Ключевые слова и фразы: глитч арт; дисфункциональность; электронный нарратив; ризоматический; интерфейс; анимация.

DYSFUNCTIONALITY OF ELECTRONIC LITERARY TEXT: SEMANTIC AND STRUCTURAL ASPECTS

Kuchina Svetlana Anatol'evna, Ph. D. in Philology, Associate Professor

дисфункциональность электронный художественный текст

The article considers the dysfunctionality of an electronic literary text as one of the key features of electronic works in general. Dysfunctionality as an important aspect of understanding the structure and semantics of electronic narratives in various aspects of its manifestation (political, game, empirical, and causal) conditions the structural and semantic specificity of an electronic literary text, and also influences the nature of its perception by a recipient. The aspects of dysfunctionality may be manifested at any level (information data; activation method; the nature of the interaction with a recipient; interface) of structural and semantic organization of an electronic literary work.

Key words and phrases: glitch art; dysfunctionality; electronic narrative; rhizomatic; interface; animation.

Дисфункциональность электронного нарратива проблематизирует круг вопросов, связанных с функциональностью и прозрачной семантической структурой электронного художественного произведения. Сбой в воспроизведении и восприятии электронного контента (эффект глитч/glitch) представляет собой своего рода напоминание читателям-пользователям электронной литературы о том, что любое воплощение образа в художественной реальности электронного нарратива и его восприятие реципиентом требуют воспроизведения используемого в произведении кода (программного, языкового) в режиме реального времени.

Впервые термин глитч (англ. Glitch - ошибка, цифровая помеха) был введен американским астронавтом Дж. Гленном для описания неполадок во время полета в космос. В сферу искусства данный термин пришел в конце XX в. и обозначал направление экспериментальной музыки, которая строилась на аппаратных и акустических эффектах, обусловленных системными сбоями. Уже в начале XXI в. формируется целое направление глитч арт, главными выразительными средствами которого являются цифровые помехи и ошибки [2].

Все цифровые помехи (глитчи) можно условно разделить на два типа: адаптированные и намеренные.

Адаптированными глитчами являются непрогнозируемые технические сбои, которые были случайно увидены художниками и интерпретированы с художественной точки зрения (в том числе и в электронной литературе). Автор может объективировать в художественной действительности не только сам технический сбой (очень часто это практически невозможно), но и его архивную версию (запись), а также эффект от допущенной программной ошибки как поле для художественной интерпретации.

Второй тип глитча связан с намеренным продуцированием сбоя/помехи в программном коде с целью создания определенного художественного эффекта. Среди самых распространенных техник и приемов по созданию глитч эффекта можно назвать удаление фрагментов файла, воспроизведение материала с искажениями благодаря разнице в кодировках материала и программы просмотра, а также физическое повреждение средств хранения информации. Глитч арт объединяет в себе глитчи (технические сбои) двух типов.

Однако помимо технических параметров дисфункциональность может иметь семантические, философские и семиотические ориентиры. Так, под политической дисфункциональностью [10] понимается внутренний сбой в программном, структурном, языковом или семантическом аспекте реализации электронного художественного текста, обнаруживающий четкую политическую установку автора, его политические взгляды и интенции.

Электронное произведение Б. Гроссера ScareMail (Пугающее письмо) [5] представляет собой специальное программное расширение для веб-браузера, позволяющее читателю-пользователю преобразовать содержание любого электронного письма из нейтрального в экспрессивное. Б. Гроссер в своем произведении обыгрывает так называемую культуру страха, формируемую у человека посредством тотальной электронной слежки. Как известно, существует специальный список ключевых слов, составленный Министерством внутренней безопасности США. Появление в письменных электронных сообщениях слов или словосочетаний из «опасного» списка служит сигналом для сотрудников министерства о готовящейся террористической угрозе, а наличие этих слов (или их комбинаций) в тексте любого (текстового, видео, аудио) сообщения является сигналом для проверки.

Программное приложение Б. Гроссера добавляет комбинацию слов из «опасного» списка к любому электронному сообщению, которое отправляет пользователь, установивший ScareMail. ScareMail автоматически присоединяет к каждому письму уникальную комбинацию «опасных» слов, следовательно, спам-фильтры Министерства внутренней безопасности не могут отфильтровать эти сообщения из-за их уникальности и вынуждены осуществлять огромное количество проверок несуществующих угроз.

Рассмотрим ScareMail с точки зрения основных компонентов полисемиотической структуры электронного художественного нарратива: электронные данные (текстовое повествование; графика, анимация, аудио/видео компоненты; инструкции для читателя/пользователя); процесс активации электронного произведения; характер взаимодействия читателя/пользователя и электронного произведения; интерфейс [11].

Электронными данными ScareMail являются, с одной стороны, весь корпус текстов с мнимыми угрозами, генерируемый ScareMail, а с другой стороны - веб-сайт. ScareMail имеет стандартный интерфейс интернетсайта с основными параметрами меню (установка, описание, демовидео, принципы работы, генератор ScareMail, раздел FAQ (часто задаваемые вопросы), выставки, награды, исходный код и сопутствующие проекты), обеспечивающие навигацию пользователей.

В разделе «установка» представлено программное обеспечение, которое находится в свободном доступе и позволяет после загрузки и установки использовать ScareMail на персональном компьютере. В разделе «описание и демовидео» размещено описание авторской концепции ScareMail и видеозапись с примером работы программы. В разделе, посвященном описанию принципов работы, Б. Гроссер описывает структуру письменных сообщений, генерируемых ScareMail. ScareMail несет в своей основе методы компьютерной лингвистики и теории вероятности, которые позволяют каждый раз генерировать уникальный с точки зрения повторяемости текст. Получаемый в результате такой комбинации текст абсурден с точки зрения семантики, но вместе с тем имеет четкую и логически оправданную структуру.

Процесс активации и характер взаимодействия читателя/пользователям со ScareMail можно разделить на две части: пассивную и активную (интерактивную). Пассивная часть представляет неинтерактивное восприятие реципиентом контента ScareMail, получаемого в результате генерирования «опасных» писем. Активная часть восприятия связана с установкой ScareMail реципиентом на свой ПК и применением для трансформации собственной корреспонденции.

Весь корпус текстов, продуцируемый ScareMail, объективирует попытку автора поставить под сомнение правомерность, объективность и эффективность методов МВБ США в борьбе за национальную безопасность. Осмысляя взаимоотношение и соотношение категорий речевого высказывания и внутренних намерений человека, а также таких понятий, как «свобода высказывания» и «свобода мысли» в современном технократическом мире, Б. Гроссер подчеркивает разницу между высказыванием и несостоявшимся намерением [5].

Игровой аспект дисфункциональности в электронной литературе, по мнению М. Риан, связан с идеей обыгрывания взаимоотношений между мышлением человека и логикой машины (компьютера) [10]. Примером игровой дисфункциональности являются эзотерические языки программирования, которые разработаны с целью пародирования настоящих программных кодов. Одним из ключевых свойств всех эзотерических языков программирования является их условная недоступность или доступность только для «посвященных». В то время как разработчики настоящих языков программирования стремятся сделать синтаксис максимально понятным, а само программирование - удобным, эзотерические языки программирования не несут практической пользы, могут быть использованы в качестве объекта для тренировки определенных профессиональных навыков программиста, а также в качестве объекта электронного творчества.

Так, например, эзотерические язык программирования с литературным синтаксисом Сhef (Шеф-повар) [9], разработанный Д. Морган-Маром, продуцирует программы, которые сходны с кулинарными рецептами.

Каждая программа в языке состоит из названия, списка переменных и их значений, списка инструкций. Переменные могут быть названы только наименованиями основных продуктов питания: Fibonacci Numbers with Caramel Sauce.

This recipe prints the first 100 Fibonacci numbers. It uses an auxiliary recipe for caramel sauce to define Fibonacci numbers recursively. This results in an awful lot of caramel sauce! Definitely one for the sweet-tooths. Ingredients.

100 g flour

250 g butter 1 egg Method.

Sift the flour. Put flour into mixing bowl. Serve with caramel sauce. Stir for 2 minutes. Remove egg. Rub the flour until sifted. Stir for 2 minutes. Fold the butter into the mixing bowl. Pour contents of the mixing bowl into the baking dish [Ibidem]. /

Числа Фибоначчи с карамельным соусом

Этот рецепт предлагает первые 100 чисел Фибоначчи. Здесь используется вспомогательный рецепт карамельного соуса для рекурсивного определения последовательности Фибоначчи, что дает большое количество карамельного соуса. Подходит для сладкоежек.

Ингредиенты.

100 г муки

250 г масла

1 яйцо

Способ приготовления.

Просейте муку. Поместите муку в блендер. Подавайте с карамельным соусом. Взбивайте 2 минуты. Уберите яйца. Помойте пол, пока просеваете муку. Добавьте масло в миксер. Поместите содержимое чаши миксера в форму для выпекания (здесь и далее перевод иноязычных цитат автора - С. К.).

Эзотерический язык программирования Shakespeare (Шекспир) [3], разработанный Дж. Аслаудом и К. Хасельстромом, призван замаскировать исходный код программы под пьесы У. Шекспира. Список персонажей в начале программы служит для объявления количества стеков (список программных элементов), носящих имена персонажей пьес У. Шекспира (Ромео, Джульетта, Отелло и т.д.), которые общаются друг с другом, и таким образом совершаются операции ввода/вывода программных данных:

Hello World! The Infamous Hello World Program.

Romeo, a young man with a remarkable patience.

Juliet, a likewise young woman of remarkable grace.

Ophelia, a remarkable woman much in dispute with Hamlet.

Hamlet, the flatterer of Andersen Insulting A/S.

Act I: Hamlet's insults and flattery. Scene I: The insulting of Romeo. [Enter Hamlet and Romeo] Hamlet: You lying stupid fatherless big smelly half-witted coward [Ibidem]! / Привет Мир! Печально известная программа Привет Мир.

Ромео, молодой мужчина с удивительным терпением.

Джульетта, молодая девушка с удивительной изящностью.

Офелия, замечательная девушка, в ссоре с Гамлетом.

Гамлет, льстец Андерсен Инсалтинг A/S

Акт I: Оскорбления Гамлета и лесть. Сцена I: Оскорбление Ромео [Входят Гамлет и Ромео] Гамлет: Ты глупый и толстый лжец, безотцовщина!

Части исходного кода на Shakespeare называются Актами (Act), которые разбиваются на Сцены (Scene), каждые Акт и Сцена пронумерованы римскими цифрами. Прежде чем персонажи смогут принять участие, им необходимо выйти на сцену. Для этого необходимо их вызвать командой Enter.Одновременно на сцене могут находиться только два персонажа. Выход персонажа со сцены маркирован командой Exit.

Еще одной формой воплощения игровой дисфункциональности в электронном искусстве является создание аппаратного обеспечения, выполняющего абсурдные или альтернативные (не те, для которых оно изначально создается) задачи. Примером данного типа дисфункциональности может послужить сонификация (sonification), один из способов представления визуальной информации в виде звуков [6]. С помощью сонификации возможно открыть изображение в звуковом редакторе, который разрушает картинку и выдает вместо нее звуковой формат изображения. Последовательное применение сонификации к одному и тому же изображению приводит сначала к хаотизации цифровых данных изображения, а потом и к их практически полному рассеиванию. По сути, игровой аспект дисфункциональности в электронном творчестве связан с попыткой художника поместить и проверить аспекты функционирования неточных данных в рамках работы четкого программного алгоритма или попыткой использовать такой алгоритм не в первоначальных целях.

Сонификация как пример игровой дисфункциональности в области цифрового искусства обнаруживает ключевой критерий электронного творчества, связанный со своего рода «безразличностью» любого аппаратного устройства к конечному результату/продукту его деятельности. На грани этой «безразличности» возникает генеративное творчество, в том числе и в области электронной литературы.

Именно генеративное искусство является полем для реализации экспериментальной или эмпирической дисфункциональности в электронном творчестве. Генеративные работы в электронной литературе основаны на алгоритме правил, создающем художественный или поэтический текст [7]. Электронный художественный текст, полученный в результате работы того или иного генератора, невозможно прочитать дважды, поскольку каждый раз алгоритм, имеющий много общего с концепцией создания комбинаторных текстов, выдает новое произведение. В генеративной литературе автор создает не текст, а механизм или алгоритм для продуцирования такого текста.