Материал: OOP_CourseTask_PetShop_1

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

«Об’єктно-орієнтоване програмування» / к.т.н., доц. К.А. Нагорний / каф. МСіТ, ХНУ імені В.Н. Каразіна

Кафедра моделювання систем і технологій

Дисципліна: «Об’єктно - орієнтоване програмування на платформі Java»

Лектор: к.т.н., доцент кафедри МСіТ Нагорний К.А.

КУРСОВА РОБОТА

Мета: Розробка прототипу програмної системи на базі основних принципів об’єктно-орієнтованого дизайну та сучасних практик програмування із використанням об’єктно-орієнтованої мови програмування Java.

Предметна область: зоомагазин.

Призначення програмної системи: управління реєстром тварин у зоомагазині.

Задання: Розробити прототип програмної системи (ПС) управління зоомагазином, яка надає можливість користувачу маніпулювати реєстром тварин (далі реєстр). Інтерфейс користувача – консоль у яку має бути виведений список усіх можливих команд. Програмна система має працювати до введення команди виходу із системи. Перед завершенням роботи програмної системи, реєстр має бути збережений у постійному сховищі (persistence storage) у форматі CSV (coma separated values). Описати відповідну структуру класів розробленого програмного рішення в нотації UML у термінах діаграми класів (class diagram).

Варіант 1

Основні можливості системи:

  1. Додати тварину до реєстру;

  2. Видалити тварину із реєстру;

  3. Отримати список усіх тварин, що містяться у реєстрі;

  4. Отримати список усіх ссавців із реєстру;

  5. Отримати список усіх птахів із реєстру;

  6. Продати обрану тварина покупцеві магазину, при цьому тварина видаляється із реєстру та записується ціна продажу;

  7. Роздрукувати суму продажів за «день»

  8. Зберегти реєстр до сховища (текстовий файл);

  9. Отримати реєстр із сховища (текстового файлу).

Основні сутності предметної області (ПрО):

  1. Магазин. Має назву, адресу, містить реєстр тварин;

  2. Ссавець – тварина, яка має ім’я, вік. Тварина має відповідний, характерний раціон та улюблений смаколик. Тварина в магазині характеризується ціною, за яку вона може бути куплена.

  3. Птах – тварина яка має ім’я, вік. Тварина має відповідний, характерний раціон та улюблений смаколик. Тварина в магазині характеризується ціною, за яку вона може бути куплена.

  4. Раціон – множина продуктів, які має отримувати тварина для забезпечення нормальної життєдіяльності.

  5. Покупець магазину – людина, яка має ім’я та прізвище, рік народження та паспорт.