void cure(int health, int ammo){
this -> health += health; // Использование this
monstr:: ammo += ammo; // Использование операции ::
}
Конструктор предназначен для инициализации объекта и вызывается автоматически при его создании. Ниже перечислены основные свойства конструкторов.
Конструктор не возвращает значение, даже типа void. Нельзя получить указатель на конструктор.
Класс может иметь несколько конструкторов с разными параметрами для разных видов инициализации (при этом используется механизм перегрузки).
Конструктор, вызываемый без параметров, называется конструктором по умолчанию.
Параметры конструктора могут иметь любой тип, кроме этого же класса. Можно задавать значения параметров по умолчанию. Их может содержать только один из конструкторов.
Если программист не указал ни одного конструктора, компилятор создает его автоматически. Такой конструктор вызывает конструкторы по умолчанию для полей класса и конструкторы по умолчанию базовых классов (см. раздел "Простое наследование"). В случае, когда класс содержит константы или ссылки, при попытке создания объекта класса будет выдана ошибка, поскольку их необходимо инициализировать конкретными значениями, а конструктор по умолчанию этого делать не умеет.
Конструкторы не наследуются.
Конструкторы нельзя описывать с модификаторами const, virtual и static.
Конструкторы глобальных объектов вызываются до вызова функции main. Локальные объекты создаются, как только становится активной область их действия. Конструктор запускается и при создании временного объекта (например, при передаче объекта из функции).
Конструктор вызывается, если в программе встретилась какая-либо из синтаксических конструкций:
имя_класса имя_объекта [(список параметров)];
// Список параметров не должен быть пустым
имя_класса (список параметров);
// Создается объект без имени (список может быть пустым)
имя_класса имя_объекта = выражение;
// Создается объект без имени и копируется
Примеры:
monstr Super(200, 300), Vasia(50), Z;
monstr X = monstr(1000);
monstr Y = 500;
В первом операторе создаются три объекта. Значения не указанных параметров устанавливаются по умолчанию. Во втором операторе создается безымянный объект со значением параметра health = 1000 (значение второго параметра устанавливается по умолчанию). Выделяется память под объект Х, в которую копируется безымянный объект.
В последнем операторе создается безымянный объект со значением параметра health = 500 (значение второго параметра устанавливается по умолчанию). Выделяется память под объект Y, в которую копируется безымянный объект. Такая форма создания объекта возможна в том случае, если для инициализации объекта допускается задать один параметр.
В качестве примера класса с несколькими конструкторами усовершенствуем описанный ранее класс monstr, добавив в него поля, задающие цвет (skin) и имя (name):
enum color {red, green, blue}; // Возможные значения цвета
class monstr{
int health, ammo;
color skin;
char *name;
public:
monstr(int he = 100, int am = 10);
monstr(color sk);
monstr(char * nam);
int get_health(){return health;}
int get_ammo(){return ammo;}
...
};
//--------------------------------
monstr::monstr(int he, int am){
health = he; ammo = am; skin = red; name = 0;
}
//--------------------------------
monstr::monstr(color sk){
switch (sk){
case red : health = 100; ammo = 10; skin = red; name = 0; break;
case green: health = 100; ammo = 20; skin = green; name = 0; break;
case blue : health = 100; ammo = 40; skin = blue; name = 0; break;
}
}
//--------------------------------
monstr::monstr(char * nam){
name = new char [strlen(nam) + 1];
// К длине строки добавляется 1 для хранения нуль-символа
strcpy(name, nam);
health = 100; ammo = 10; skin = red;
}
...
//--------------------------------
monstr * m = new monstr ("Ork");
monstr Green (green);
Первый из приведенных выше конструкторов является конструктором по умолчанию, поскольку его можно вызвать без параметров. Объекты класса monstr теперь можно инициализировать различными способами, требуемый конструктор будет вызван в зависимости от списка значений в скобках. При задании нескольких конструкторов следует соблюдать те же правила, что и при написании перегруженных функций -- у компилятора должна быть возможность распознать нужный вариант.
![]()
ПРИМЕЧАНИЕ Перегружать можно не только конструкторы, но и другие методы класса.
![]()
Существует еще один способ инициализации полей в конструкторе (кроме использованного в приведенной выше программе присваивания полям значений формальных параметров) -- с помощью списка инициализаторов, расположенных после двоеточия между заголовком и телом конструктора:
monstr::monstr(int he, int am):
health (he), ammo (am), skin (red), name (0){}
Поля перечисляются через запятую. Для каждого поля в скобках указывается инициализирующее значение, которое может быть выражением. Без этого способа не обойтись при инициализации полей-констант, полей-ссылок и полей-объектов. В последнем случае будет вызван конструктор, соответствующий указанным в скобках параметрам.
![]()
ПРИМЕЧАНИЕ Конструктор не может возвратить значение, чтобы сообщить об ошибке во время инициализации. Для этого можно использовать механизм обработки исключительных ситуаций (cм. раздел "Исключения в конструкторах и деструкторах").
![]()
Конструктор копирования -- это специальный вид конструктора, получающий в качестве единственного параметра указатель на объект этого же класса:
T::T(const T&) { ... /* Тело конструктора */ }
где T -- имя класса.
Этот конструктор вызывается в тех случаях, когда новый объект создается путем копирования существующего:
при описании нового объекта с инициализацией другим объектом;
при передаче объекта в функцию по значению;
при возврате объекта из функции.
Если программист не указал ни одного конструктора копирования, компилятор создает его автоматически. Такой конструктор выполняет поэлементное копирование полей. Если класс содержит указатели или ссылки, это, скорее всего, будет неправильным, поскольку и копия, и оригинал будут указывать на одну и ту же область памяти.
Запишем конструктор копирования для класса monstr. Поскольку в нем есть поле name, содержащее указатель на строку символов, конструктор копирования должен выделять память под новую строку и копировать в нее исходную:
monstr::monstr(const monstr &M){
if (M.name){
name = new char [strlen(M.name) + 1];
strcpy(name, M.name);}
else name = 0;
health = M.health; ammo = M.ammo; skin = M.skin;
}
...
monstr Vasia (blue);
monstr Super = Vasia; // Работает конструктор копирования
monstr *m = new monstr ("Ork");
monstr Green = *m; // Работает конструктор копирования
![]()
ПРИМЕЧАНИЕ Любой конструктор класса, принимающий один параметр какого-либо другого типа, называется конструктором преобразования, поскольку он осуществляет преобразование из типа параметра в тип этого класса.
![]()
Правила написания конструкторов классов, входящих в иерархию, описаны в разделе "Простое наследование".
С помощью модификатора static можно описать статические поля и методы класса. Их можно рассматривать как глобальные переменные или функции, доступные только в пределах области класса.
Статические поля применяются для хранения данных, общих для всех объектов класса, например, количества объектов или ссылки на разделяемый всеми объектами ресурс. Эти поля существуют для всех объектов класса в единственном экземпляре, то есть не дублируются.
Ниже перечислены особенности статических полей.
Память под статическое поле выделяется один раз при его инициализации независимо от числа созданных объектов (и даже при их отсутствии) и инициализируется с помощью операции доступа к области действия, а не операции выбора (определение должно быть записано вне функций):
class A{
public:
static int count; // Объявление в классе
};
...
int A::count; // Определение в глобальной области
// По умолчанию инициализируется нулем
// int A::count = 10; Пример инициализации произвольным значением
Статические поля доступны как через имя класса, так и через имя объекта:
A *a, b;
...
cout << A::count << a->count << b.count;
// Будет выведено одно и то же
На статические поля распространяется действие спецификаторов доступа, поэтому статические поля, описанные как private, нельзя изменить с помощью операции доступа к области действия, как описано выше. Это можно сделать только с помощью статических методов (см. далее).
Память, занимаемая статическим полем, не учитывается при определении размера объекта с помощью операции sizeof.