Статья: Мировой рынок цифровых учебных изданий: перспективы развития

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Основные игроки на EdTech-сегменте в Европе - стартапы. Три больших EdTech-кластера располагаются в Северной Европе (OsloEdTechCluster, EdTechDenmark, NordicEdTechNetwork) [16], в Париже базируется крупнейший фонд EdTechVC[17], в Великобритании насчитывается более 1 000 Edtech-компаний, успешные стартапы возникают в Финляндии, Испании, Дании и успешно транслируют свой опыт в других странах. Будучи компактными, сконцентрированными на реализации одного типа продукта, ориентированными на быстрый рост, стартапы наполняют рынок принципиально новым образовательным контентом: обучающими фильмами в дополненной реальности, платформами для обучения, снабженными искусственным интеллектом, приложениями для гаджетов, заменяющими раздаточный материал и т.д. Такая стратегия снижает барьер входа на рынок образовательных продуктов и позволяет уже сегодня конкурировать с сопутствующими товарами, выпускаемыми в издательствах учебной литературы: раздаточными материалами, тетрадями-тренажерами, развивающими изданиями и т.д.

Снижение барьера входа новых компаний на рынок учебных изданий, увеличение конкуренции - вызов для неповоротливых монополистов, способствующий модернизации концепции учебных изданий, инициирующий новые исследования и разработки, соединяющие рынки учебных изданий и EdTech.

Издательство Pearsonуже следует по этому пути: компания активно инвестирует в платформы электронного обучения, а 62% ее дохода обеспечивает цифровой сегмент. В июле 2019 г. издательство заявило о постепенном отказе от печатных книг, делая ставку на развитие цифрового контента [18]. Для сравнения: у «Просвещения» 0,3% дохода приносят электронные продукты [2].

Olli Vallo из службы проверки качества Kokoa отмечает следующие тенденции развития рынка EdTech-продуктов на ближайшие 5 лет: рост уровня цифровизации в секторе образования; развитие направления виртуальной, дополненной и смешанной реальности; акцент на эмоциональное обучение; подключение издательств к разработке EdTech-решений, предложение ими как своей продукции, так и сотрудничество со стартапами [19]. Эти процессы будут способствовать снижению дохода крупных компаний, росту конкуренции на рынке учебных изданий и перераспределению значимости компаний, превращению EdTechиз направления в сегмент рынка, равнозначный сегменту печатных изданий.

В этом прогнозе перестраивание структуры рынка учебных продуктов неизбежно приведет к изменениям в типологии учебных изданий. Ниши на пересечении рынков цифровых продуктов и учебных изданий заполняются цифровым контентом, который прежде всего внесет существенные коррективы в определение «учебника». Очевидно, что обозначится существенная граница между цифровым и электронным учебниками. Электронный учебник сможет позволить себе представлять информацию с помощью динамических интерактивных функций (симуляция и видео), функций поддержки, которые невозможны в печатном учебнике (учащиеся могут выделять текст, искать контент, изменять размер шрифта или преобразовывать текст в речь).

Своеобразным откликом на эту типологическую «перестройку» учебных изданий стал новый проект российского национального стандарта терминологии видов изданий (2019). В разделе, посвященном электронным изданиям, содержатся понятия интерактивного, мультимедийного, текстового, изобразительного издания, а также аудиоиздания [20]. Такая классификация снимает с электронных продуктов ограничения по природе информации и соответствует обозначенной нами тенденции к объединению издательского и цифрового рынков. Это позволяет рассматривать в качестве учебных изданий не только соответствующие сложившимся представлениям цифровые реплики печатных учебных пособий, но и продукты из области виртуальной реальности или компьютерных игр.

Мировой опыт показывает, что учебники остаются в образовательном процессе, но их состав и роль меняются. Они становятся все более открытыми, доступными, динамичными и интерактивными и все чаще обновляются. Мы рассмотрели издания по естественным наукам стран с развивающимися рынками электронных учебников: США, России и Финляндии. В ходе анализа были выявлены три модели создания электронных учебников.

Первая - представление электронных учебников в формате PDF. Учебники в этом варианте - это оригинал-макет печатного учебника.

Вторая модель основывается на печатной форме учебника, распространяется в формате EPUB3 через собственное программное обеспечение издательства или партнерские приложения. Мультимедиа и интерактивные материалы в таких учебниках являются не обязательными, а дополняющими и включаются в учебник с помощью всплывающих окон.

По такой модели создаются электронные учебники в России (корпорация «Российский учебник», издательство «Просвещение») и Финляндии (SanomaPro). Для открытия дополнительного материала в такой модели необходимо воспользоваться специальными кнопками, включенными в первоначальный оригинал-макет издания. В отечественном варианте воплощения модели весь дополнительный материал создан издательством, выпустившим учебник. В учебниках издательства SanomaProзначительная часть дополняющего материала является цитированием сторонних источников.

Третья модель электронного учебника представляет собой издание, созданное изначально только в электронном формате. Зачастую такие учебники являются компонентами цифровой образовательной среды, которая обеспечивает электронный обмен заданиями, коллективное выполнение лабораторных работ, междисциплинарную связь учебного материала по разным дисциплинам и т.д. Ярким примером такой образовательной среды является ScienceTechbookиздательства DiscoveryEducation(США). В ее основе лежит STEM-образование. Это направление в образовании, при котором в учебных программах усиливается естественнонаучный компонент и инновационные технологии (S- science, T- technology, E- engineering, M - mathematics). В связи с ориентацией на самостоятельную работу, междисциплинарность и естественно-научные предметы материал, представленный в таких учебниках, должен быть многослойным и отвечать конкретным запросам пользователя. Судить об успешности процесса обучения с помощью разнообразных материалов в электронном учебнике возможно только по сообщениям рекламного характера на сайтах издательств. Так DiscoveryEducationимеет отдельную страницу, на которой содержатся отзывы и результаты работы школ- партнеров с изданиями. В России результаты пилотных проектов по использованию электронных учебников не обнародованы даже в маркетинговых целях.

Все три модели электронных учебников получают аналитическое осмысление в научных статьях, посвященных проблемам электронного обучения. Ученые из Высшего института цифрового обучения и образования Национального университета науки и техники Тайваня исследовали эффективность применения мультимедийных интерактивных учебников в сравнении с книгами в формате PDF. Результаты показали, что использование последних способствует лучшему прохождению тестов, однако интерактивные учебники позволяют учащимся понимать принципы и логику изучаемого предмета [21]. Я.Г. Мартюшова отмечает, что «сегодня в России электронные учебники в большинстве своем мало отличаются от печатного издания, используется малая толика тех возможностей электронного представления образовательного контента, которые позволяют управлять процессом обучения, создать полноценную активно-деятельностную информационно-образовательную среду» [22]. В школах США имеет место тенденция покупки меньшего количества учебников. Их чаще используют только в качестве справочных материалов в аудиториях и библиотеках, для преподавания специальных тем. Многие школьные округа заменяют бумажные пособия цифровым контентом [23]. Показательным примером являются платформы с обучающими играми, контент которых соответствует государственным стандартам и предоставляется школам по подписке.

Изучение наиболее актуальных и инновационных предложений на рынке позволило выделить четыре релевантных направления учебных пособий в EdTech-сфере (от английского Educationaltechnology): пособия с искусственным интеллектом; виртуальная, дополненная, смешанная реальность в классе; образовательные составляющие компьютерных игр; платформы для программирования.

Пока издательства помещают старое содержание учебников в новую интерактивную форму, разработчики вовсю развивают технологию адаптивного обучения. Одна из основ такого обучения заключается в том, что образовательная программа подстраивается под особенности и темп усвоения знаний учащимся. Внедрение в образовательные приложения и веб-ресурсы искусственного интеллекта помогает собирать эту информацию об ученике. В данной нише на рынке представлены продукты DreamBoxLearning(Испания) и Thinkster Math (США), MATHiaU (США). Технология адаптивного обучения, основанная на искусственном интеллекте, способна оценить знания студентов и стремится предложить им то, что нужно для освоения контента. Она обучает учащегося по мере того, как он взаимодействует с ней, и собирает подробные персонализированные и релевантные данные, позволяющие учителям понять, как ученик мыслит и решает проблемы.

Сообщество по персонализированному обучению Гарвардского университета в Центре исследований в области образовательной политики показало, что технология адаптивного обучения (в частности, учебная программа по интеллектуальному адаптивному обучению DreamBoxLearning) может привести к успехам в математике [24]. Согласно исследованию, учащиеся, которые использовали эту математическую программу в среднем в течение 7 часов, повысили оценки на 2% по сравнению со студентами, которые не использовали программное обеспечение. Более того, студенты, которые больше времени уделяли обучающему программному обеспечению DreamBox, показали более высокие результаты.

Исследование, проведенное издательством Pearsonсовместно с UniversityCollegeLondon, продемонстрировало, что подобные технологии помогают в онлайн-репетиторстве и обучении в коррекционных классах [25].

Технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальностей стали популярны через сферу развлечений: игры, аттракционы, квесты. В образовании этот набор технологий, по словам как разработчиков, так и активных пользователей продуктов, обеспечивает погружение учащихся в реалистичный опыт, недоступный по географическим или историческим причинам. Цифровая реальность позволяет заменить традиционные рабочие тетради и вывести проектное обучение на новый уровень: с помощью этих технологий возможно собирать архитектурные модели, воссоздавать исторические или природные объекты, делать «реальными» и «осязаемыми» темы, связанные с литературой или экономикой.

Существует три способа использования технологий в учебном классе [26]. Первый подходит для работы только в виртуальной реальности, включает компьютер, с помощью которого школьники изучают виртуальную среду с помощью клавиатуры, мыши или другого устройства ввода, например беспроводного контроллера. Второй самый универсальный и доступный - с помощью планшета или смартфона, можно работать в виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Третий способ также позволяет работать со всеми тремя технологиями, но требует шлема цифровой реальности и контроллера движения, благодаря которым учащиеся могут взаимодействовать с окружающей средой, создаваемой сочетанием реальных и виртуальных миров.

Финская цифровая платформа Lyfta (lyfta.com) предлагает пакет из 90 уроков и 25 документальных историй, представленных в виде виртуальных интерактивных 360-градусных сред. Профессиональные документалисты, педагоги и программисты ставят целью своего проекта развитие навыков эмпатии, кросс-культурной коммуникации и творчества. Продукты Lyftaдоступны для работы на компьютерах, планшетах и в шлеме виртуальной реальности. В настоящее время Lyftaиспользуется в более чем 350 школах в Великобритании, Финляндии и США.

AR-среда сегодня служит средством расширения возможностей печатных изданий. Одним из лидеров ниши на мировом рынке является компания DEVAR (devar.ru), которая позиционирует себя как издательство книг с дополненной реальностью. На конференции «Виртуальная и дополненная реальность - 2016: состояние и перспективы» компания представила свое видение учебников с дополненной реальностью. Сохраняя традиционное представление об учебнике, они вводят функцию интерактивности, причем в двух вариантах. Первый - подготовка к взаимодействию с реальными объектами (тренажеры, виртуальные лабораторные работы), второй - взаимодействие с объектами, не доступными в реальной жизни (перетаскивание атомов и молекул при моделировании химических реакций). Проведенные в тульских школах испытания показали существенный рост успеваемости (до 25-27%) и повышение интереса к изучению естественно-научных дисциплин [27].

Интерес разработчиков сегодня направлен на включение в образовательный процесс смешанной реальности, которая в отличие от дополненной стремится к тому, чтобы виртуальные объекты в реальности выглядели наиболее правдоподобно. Для этого направления в 2016-2017 гг. представлены гарнитуры (например, AcerMixedReality) и операционные системы (например, WindowsMixedReality), которые могут управляться не только с помощью контроллера, но и жестами [28].

Эффективность использования компьютерных игр в образовании достаточно исследована научным сообществом. В частности, доказано, что компьютерные игры делают обучение занимательным, а среда игры может мотивировать обучающихся [29]. Обучение на основе компьютерных игр способствует поиску идей в разных областях для решения проблемы; содействует переосмыслению учеником результатов обучения с точки зрения применения в игре; благоприятствует взаимодействию учащихся друг другом, совместному обсуждению шагов по улучшению навыков обучения [Ibid.]. Основываясь на этих исследованиях и стремясь сделать образовательный процесс нагляднее и увлекательнее, учителя давно включают компьютерные игры в преподавание своих предметов [30].

На рынке сегодня представлены как готовые игры, так и платформы для их создания. Одним из популярных в этом сегменте является Minecraft: Educationedition (education.minecraft.net).Это программа, созданная на базе знаменитой компьютерной инди-игры в жанре песочницы с элементами симулятора выживания и открытым миром и ориентированная на использование в образовательных организациях. Образовательная редакция была запущена в 2011 г. финскими студентами, к 2015 г. она использовалась в 15 000 школ по всему миру. В результате ее купила компания Microsoft. Педагоги используют Minecraft: EducationEditionдля преподавания целого ряда предметов от истории и химии до иностранных языков, могут напрямую сопоставлять уроки с конкретными результатами обучения и стандартами учебных программ. Педагогам также предоставляется база готовых занятий. В программу вшит самоучитель программирования.