СПЕЦИФИКА НЕЛИНЕЙНОГО СЮЖЕТОПОСТРОЕНИЯ В КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОМ ПРОСТРАНСТВЕ
Гаврилов Виктор Валерьевич
Челябинский государственный университет
В настоящей статье речь пойдет об особенностях функционирования конституирующих элементов компьютерной игры, среди которых можно выделить нарративность, множественность миров, текстуальность, нелинейность. Данные признаки участвуют в формировании внутриигрового пространства и выстраивают его таким образом, что, несмотря на заданную последовательность действий, у игрока существует определенная свобода выбора.
Ключевые слова и фразы: компьютерная игра; нарратив; игровой мир; игровое пространство; нелинейность; текстуальность; сюжетная линия.
компьютерная игра нарративность нелинейность
The article discovers the peculiarities of functioning of computer game constituting elements among which the author identifies narrativity, plurality of worlds, textuality, and non-linearity. The mentioned features contribute to the formation of intra-game space and arrange it in such a way that, in spite of the established action sequence, the player has a certain freedom of choice.
Key words and phrases: computer game; narrative; game world; game space; non-linearity; textuality; story line.
В современном научном контексте особую актуальность приобретают исследования, посвященные вопросам изучения компьютерных игр. Необходимость рассмотрения компьютерных игр обусловлена тем фактом, что они не только отражают моральные и интеллектуальные ценности культуры, но и вносят определенный вклад в их улучшение и развитие. Они представляют особую значимость как социокультурные артефакты, способствуя раскрытию природы центробежных и центростремительных явлений в культуре и языке.
В широком понимании компьютерную игру можно охарактеризовать как комплексную структуру, в которой смыслы и контексты могут быть изменены в сторону разрушения или создания абсолютно нового элемента. Подобные модификации находят свое выражение в повествовании, которое в зарубежной теории принято называть «нарративом». Согласно Эдварду Бранигану, нарратив обозначает «основной способ упорядочивания информации, который может быть обнаружен не только в романах и разговоре, но и тогда, когда мы будем осматривать комнату, узнавать о событии или же думать о том, что хотим сделать на следующей неделе» [3, p. 1].
В более узком плане нарратив включает в себя спланированную, линейную цепь событий (сюжет), которая выстраивается вокруг отдельных индивидуумов (персонажей) и следует социокультурным условиям и формулам (структура, точка зрения, жанр). Таким образом, нарратив организует пространственные и временные данные в причинно-следственную цепь событий, в которой присутствуют начало, середина и конец.
Сторонником концепции Бранигана выступает Р. Буэркле, согласно которому «компьютерная игра полагается именно на повествование с целью создания игрового пространства, и представляет собой особый “нарративный медиум”» [4, p. 167]. Исследователь также подчеркивает тот факт, что отображение целостной пространственно-временной среды закреплено в компьютерной игре, и что события, которые происходят в ней, осуществляются по законам внутриигровой логики.
При рассмотрении повествовательных структур внутри игры мы не придаем значения тому, как рассказчик преподносит историю с точки зрения развития сюжетной линии. Мы обращаем больше внимания на то, каким образом вымышленные миры позволяют игроку действовать и осуществлять взаимодействие, правила функционируют внутри игры и система реагирует на соблюдение данных правил.
Компьютерные игры предоставляют игроку особый тип игрового окружения или игрового мира. Подобные миры открываются для его участников в процессе прохождения определенных этапов игры, при этом процесс познания данных миров имеет личностный характер. Мир, создаваемый внутри компьютерной игры, представляет собой воображаемую вселенную, которая полностью отделена от реального времени и пространства, в которых живет игрок. Однако это не временный мир, который существует внутри обычного, - скорее, это мир, отличный от реального, полностью независимый от него.
По мнению исследователей природы компьютерной игры Хэнд и Мур, «игровое времяпрепровождение проходит в контексте существующих социальных и культурных сетей, дружбы и отношений, и в то же время порождает новые формы культурной деятельности» [5, р. 168]. Следовательно, процесс игры на компьютере должен восприниматься не как попытка к бегству от реальности, а как возможность для знакомства с особыми социокультурными ценностями, содержащими важную информацию.
При рассмотрении игровых миров с точки зрения их конструирования важно отметить, что отдельные игры могут быть предустановлены в определенном порядке их создателями. Однако, если игра позволяет игроку действовать вне предписанных правил, то есть обращать внимание на отдельные элементы игрового мира, тогда мы можем говорить о том, что данный игровой опыт не будет детерминирован разработчиками, он будет соответствовать интересам и потребностям игрока. При этом взаимодействие игрока с компьютерной игрой будет иметь нелинейную структуру, обусловленную тем, что каждое прохождение игры будет отличаться от игрока к игроку.
Таким образом, нелинейность геймплея компьютерной игры будет заключаться в своеобразной пространственной открытости игрового мира и одновременной возможности управлять множественными целями. Данная особенность наиболее характерна для сюжетных видеоигр, а также для игр песочниц. Нелинейность проявляется в невозможности выстраивания хронологической последовательности цепи событий после появления определенной точки неустойчивости, где игроку предстоит принять то или иное решение. В данной точке происходит момент выбора, предопределяющий дальнейший исход игры, будь то поражение или проигрыш, что привносит элемент неожиданности в игровой процесс. Ситуации выбора могут отличаться по ряду параметров, среди которых мотивы игрока, значимость ситуации, степень осведомленности о последствиях принятия решения и т.п. При выборе той или иной опции игрок нередко руководствуется морально-этическими принципами, приобретенными им в реальном мире, и впоследствии переносит их в компьютерно-игровой мир.
Нелинейность компьютерных игр закреплена на уровне сюжета, для построения которого разработчики нередко прибегают к использованию следующего ряда техник:
1. Развилка: представляет собой разновидность точки неустойчивости в сюжетной линии, при которой игроку предоставляется возможность выбора одного из нескольких вариантов развития событий. Развилки бывают как открытыми, когда перед игроком раскрываются все возможные способы развития сюжета, так и скрытыми, которые игрок должен самостоятельно обнаружить в процессе игры.
2. Нелинейность ключевых сцен: игрок получает относительную свободу действий до определенного ключевого момента. Сюжет может состоять из двух уровней: на первом уровне события, происходящие внутри игры, являются линейными: начало игры, завязка, финал. На втором уровне игрок сталкивается с решением промежуточных задач, а также с незначительными событиями игрового процесса. Если же события, происходящие на первом уровне, сделать значимыми для второго уровня, тогда сюжет игры может принять совершенно неожиданный поворот.
3. Множество сюжетных линий: наличие отдельных сюжетных линий, по которым игрок может продвигаться в процессе игры. Во внутриигровом пространстве отмечается функционирование основной и побочных сюжетных линий.
4. Нелинейность, основанная на случайности: формирование промежуточных событий оказывается напрямую связанным с действиями игрока в виртуальном мире.
5. Автономный сюжет: побочные сюжетные линии игрового процесса развиваются вне зависимости от действий игрока [1, с. 88].
Помимо нелинейности, многие зарубежные авторы обращают внимание на то, что компьютерная игра воплощает в себе текстуальные характеристики, порождая вербальные структуры с целью создания эстетического эффекта. Некоторые исследователи даже сопоставляют компьютерную игру с литературным текстом. Так, например, согласно Й. Аарсет, компьютерная игра является разновидностью текста и имеет ряд общих черт с литературными текстами, а именно:
1) вся литература в каком-то роде является неопределенной, нелинейной и в разной степени предстает для разных читателей;
2) читатель должен сделать выбор для придания тексту смысла;
3) текст по своей сути не может быть нелинейным, так как читатель может прочесть его только лишь в одной последовательности [2, p. 25].
Однако если рассматривать два феномена с точки зрения взаимодействия, важно отметить, что литературный текст требует прочтения, в то время как для компьютерной игры главным требованием будет тот факт, что в нее надо играть. Кроме того, читатель не имеет возможности каким-либо образом изменить ход событий, описанный в книге, повлиять на историю. «Читатель, сильно погруженный в процесс развития цепи событий, не наделен никакой властью. Подобно зрителю на футбольном матче, он вправе размышлять, строить догадки, экстраполировать и даже выкрикивать оскорбления, но он не будет игроком. Подобно пассажиру на поезде, он может изучать и интерпретировать меняющийся пейзаж за окном, он может устремить свой взгляд в любую точку, даже может нажать на стоп-кран и сойти, но он не вправе сдвинуть путь в другом направлении» [Ibidem, p. 4]. В то же время, в компьютерной игре, помимо основных действий, игрок вправе самостоятельно выбирать направление, в котором он будет двигаться, находить потайные дорожки и даже сходить с нужного ему пути.
Поэтому, принимая во внимание процесс интеракции, подчеркнем, что прочтение книги напоминает прохождение лабиринта, у которого есть один вход и один выход. В компьютерной игре этот процесс подобен прохождению лабиринта с множеством ходов и выходов. При таком подходе компьютерную игру можно охарактеризовать как особую нелинейную структуру, в которой объекты вербальной коммуникации представляют собой не просто фиксированную последовательность букв, слов и предложений, а ту, где слова и порядок слов меняются от прочтения к прочтению в зависимости от формы, правил или внутренних механизмов.
| 657 |