Материал: Мансуров. Основы программирования в среде Lazarus. 2010

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования

____________________________________________________________________

5.2.1 Обращение к членам класса.

После того как класс объявлен необходимо создать экземпляр класса пу-

тем объявления переменной типа класс:

var

Person: THuman;

После описания переменной можно обращаться к членам класса. Обраще-

ние производится аналогично обращению к полям записи, т.е. через точку, на-

пример:

Person.name:= 'Виталий ';

Person.fam:= 'Петров';

fname:= Person.GetData;

или с помощью оператора with:

with Person do

begin

name:= 'Алексей';

fam:= 'Морозов';

fname:= GetData;

end;

Напишем программу работы с только что созданным классом:

program project1;

{$mode objfpc}{$H+}

401

5.2 Классы и объекты.

____________________________________________________________________

uses

CRT, FileUtil;

type

 

THuman = class

// объявление класса

name: string;

// поля класса

fam: string;

 

function GetData: string; // объявление метода класса end;

function THuman.GetData: string; // реализация метода begin

Result:= name + ' ' + fam; end;

var

Person: THuman; // объявление переменной типа класс fname: string;

begin

Person:= THuman.Create; // создание объекта

Person.name:= 'Виталий'; // присвоение значений полям

Person.fam:= 'Петров';

fname:= Person.GetData; // вызов метода writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname));

with Person do // другой вариант обращения к членам класса begin

name:= 'Алексей';

402

Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования

____________________________________________________________________

fam:= 'Морозов';

fname:= GetData;

end;

writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname)); writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу'));

readkey;

Person.Free; // освобождение памяти (уничтожение объекта)

end.

В этой программе нами остался не рассмотренным оператор

Person:= THuman.Create;

С помощью этого оператора в момент выполнения программы объект реально создается (конструируется), т.е. объект размещается в памяти, поля объекта инициализируются необходимыми значениями, указанными в специальном ме-

тоде, называемым конструктором (о конструкторах мы поговорим позже), адрес этого объекта заносится в Person (не забывайте, что это указатель!).

В конце программы память, выделенная объекту, освобождается, т.е. объ-

ект уничтожается.

В программе можно использовать сколько угодно экземпляров класса. В

следующем примере создается массив объектов. Имена и фамилии вводятся с клавиатуры.

program project1; {$mode objfpc}{$H+} uses

CRT, FileUtil; type

403

5.2 Классы и объекты.

____________________________________________________________________

THuman = class name: string; fam: string;

function GetData: string;

procedure SetData(var f_name, s_name: string); end;

function THuman.GetData: string; begin

Result:= name + ' ' + fam; end;

procedure THuman.SetData(var f_name, s_name: string); begin

name:= f_name; fam:= s_name;

end;

function GetName(var f_name, s_name: string): boolean; begin

Result:= true; writeln(UTF8ToConsole('Введите имя')); readln(f_name);

if f_name = '***' then begin

Result:= false; exit;

end;

writeln(UTF8ToConsole('Введите фамилию'));

404

Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования

____________________________________________________________________

readln(s_name); end;

const kolHuman = 25; var

Person: array [1..kolHuman] of THuman; i, kolperson: integer;

fname, sname: string; begin

kolperson:= 0;

for i:= 1 to kolHuman do begin

if not GetName(fname, sname) then break; Person[i]:= THuman.Create; Person[i].SetData(fname, sname); inc(kolperson);

end;

for i:= 1 to kolperson do begin

writeln(UTF8ToConsole('Это: '), Person[i].GetData); Person[i].Free;

end;

writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу')); readkey;

end.

Функция GetName не является членом класса. Это обычная функция, ко-

торая организует ввод данных. В качестве параметров передаются строковые переменные, в которые вводятся имя и фамилия. После ввода необходимых данных создается новый объект. В класс THuman добавлен новый метод

405

Смотрите также:

1 — пак
11 Горм +
113
1149
14
1433
1511
1632
199
204